Mente Digitale

L’Insabbiamento di Atari

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Sweet dreams are made of this
Who am I to disagree?

Era il 1983, a Londra nasceva una delle regine del Soul Bianco, Amy Whinehouse, nelle sale cinematografiche usciva il Film “Scarface” ed in radio passavano Sweet Dreams degli Eurythmics e “Vamos a la Plaja” dei Righeira… Era il 1983 ed il mondo dei videogiochi stava entrando nella più grossa crisi che l’industria Videoludica ricordi.

Leggenda o verità straordinaria?

Per anni si è creduto si trattasse solo di una leggenda metropolitana, un po’ come i famosi alligatori nelle fogne di New York o L’incontro ravvicinato di Fortunato Zanfretta, invece dopo trent’anni si è scoperto che la verità molto spesso supera la leggenda.

A partire dagli anni 70 con il mercato dei videogiochi sempre più in espansione, Atari stava riscuotendo numerosi successi con titoli storici come Asteroids e Pong ,fu proprio cavalcando la cresta dell’onda che nel 1982 Atari, raggiunto il fatturato record per l’epoca di due miliardi di dollari, decise che era venuto il momento di pensare più in grande. E lo fece con la pubblicazione di due giochi Pac-Man ed E.T. Il primo è divenuto l’icona delle sale giochi e dei cabinati, il secondo invece fu meno fortunato e viene considerato ancora oggi come uno tra i peggiori giochi ( se non il peggiore in assoluto) che siano mai stati creati dall’uomo nell’ultimo secolo.

Nonostante le console prodotte e vendute fossero intorno ai 10 milioni, vennero prodotti 12 milioni di copie di Pac Man e circa 4 milioni di copie per E.T.

Un telefono da 25 milioni di dollari

La realizzazione di E.T. fu un vero bagno di sangue, troppo poco tempo per svilupparlo e troppi soldi spesi solo per l’acquisizione dei diritti, parliamo di quasi 25 milioni di dollari. Al progetto lavorò Warshaw, sviluppatore già noto al mondo dei videogiocatori per un titolo molto apprezzato dal pubblico e dalla critica “ Indiana Jones e i predatori dell’arca perduta”.

Nel luglio del 1982 Warshaw ricevette una telefonata dall’amministratore delegato di Atari che lo informò delle loro intenzioni. Warshaw era super entusiasta di lavorare ad un simile progetto, entusiasmo che fu smorzato immediatamente dopo quando gli fu comunicato il termine di consegna del progetto. E.T. doveva essere pronto e messo sugli scaffali per Settembre. Cinque settimane per lavorare ad un progetto così ambizioso, che avrebbe richiesto dai sei agli otto mesi per lo sviluppo, una vera follia. C’era solo una cosa che poteva fare Warshaw, rifiutare il progetto, ma forse la sua giovane età, all’epoca aveva solo 24 anni, forse un po’ il suo ego gli fecero accettare il lavoro con un “Certo, ce la posso fare”. Warshaw iniziò a lavorare subito al progetto e dopo pochi giorni ebbe un incontro direttamente con Spielberg.

Lo scopo del gioco era quello di aiutare E.T. nella costruzione di un telefono interstellare che gli permettesse di poter tornare a casa, raccogliendo le varie parti sparse in giro per i livelli, evitando allo stesso tempo la cattura da parte delle agenzie governative e degli scienziati. Voleva creare un titolo innovativo ma allo stesso tempo non troppo complesso e facilmente godibile, in sole cinque settimane. Warshaw per ottimizzare il lavoro sul titolo si fece installare una seconda postazione di lavoro a casa, in modo da essere sempre vicino ad un computer per poter lavorare. Furono cinque settimane incredibili, forse le più difficili ed intense della sua vita, ma per la scadenza il gioco era pronto, incredibilmente era riuscito a rispettare i tempi di consegna.

Atari ne ordinò più di quattro milioni di copie e spese la folle cifra di cinque milioni di dollari in una campagna pubblicitaria “Stellare”. Tutto sembrava andare alla perfezione, ma era un sogno troppo bello per poter essere vero e, come spesso accade, ci si ritrova ad essere all’interno di un incubo e non di un bel sogno. Atari era convinta che qualsiasi cosa avessero messo sul mercato con il nome E.T. si sarebbe venduta praticamente da sola… Beh le cose sono andate un pochino diversamente da quello che era stato programmato.

Non tutte le belle storie hanno un lieto fine

All’epoca i videogiochi venivano sviluppati da poche persone, al massimo piccoli team, non esistevano gruppi di Beta Tester e risoluzione dei Bug, ovviamente per E.T. non c’era stato il minimo tempo per effettuare una quantità soddisfacente di test ed il prodotto uscì sul mercato pieno zeppo di errori di programmazione. Delle 4 milioni di copie prodotte solo 1,5 milioni fu venduto, lasciando nei magazzini e sugli scaffali oltre due milioni e mezzo di copie.

Atari nel giro di poco tempo si ritrovò con milioni di copie invendute dei sui giochi e la crisi che stava incombendo di sicuro non fu di aiuto. Fu a questo punto che entrò in gioco la decisione che portò Atari ad avere un posto nella storia dei videogiochi e dell’era moderna. Una calda notte di Agosto del 1984, diversi camion, secondo l’Alamogordo Daily News dell’epoca una ventina, partirono dal deposito di Atari della vicina città di El Paso per andare nel pieno deserto del New Mexico e scaricarono centinaia di migliaia di cartucce invendute che vennero sepolte in una discarica.

Passarono trent’anni e di quelle cartucce nessuno seppe più nulla, fin quando, il 26 aprile del 2014, una troupe di documentaristi guidata da Zak Penn decise di girare un documentario chiamato “Atari: Game Over” (distribuito in Italia da Netflix) ed iniziarono a scavare, letteralmente, più a fondo sulla vicenda. La spedizione fu finanziate da Microsoft e da Fuel Entertaiment, La zona dove scavare fu indicata loro da alcuni ex dipendenti di Atari che all’epoca avevano partecipato alla sepoltura e da tre quarantenni, ragazzini all’epoca dei fatti. Allo scavo era presenta anche Warshaw.

Warshaw dopo il fallimento di E.T. del 1984 vide la sua vita trasformarsi. Da brillante e promettente programmatore era diventato nel giro di pochissimo tempo il simbolo del fallimento. Sprofondò in una profonda depressione che lo portò ad abbandonare il mondo dei videogiochi per dedicarsi ad altro, prima passando per il settore immobiliare e poi rivoluzionando completamente la sua vita divenendo uno psicoterapeuta, la sua attuale professione.

Dopo ore di scavi la troupe cominciava a perdere le speranze, quando successe l’incredibile, iniziarono a venire alla luce alcune cartucce ormai rovinate dal tempo. Gli scavi proseguirono ed alla fine vennero riportare in superficie circa 700 mila cartucce, la maggior parte erano copie di E.T., circa 900 cartucce vennero poi vendute all’asta con un ricavato record di circa 108 mila dollari ed alcune vennero esposte al VIGAMUS, il museo dei videogiochi di Roma, dove sono attualmente visibili. Questa scoperta viene considerata a tutti gli effetti come il primo vero ritrovamento archeologico dell’era digitale.

L’insabbiamento da parte di Atari non venne mai confermato, secondo dichiarazioni ufficiali vennero sepolte solo le copie non funzionanti, ma la verità è ben altra cosa. La sepoltura di quelle cartucce ha rappresentato e tuttora rappresenta il Fallimento, il simbolo di un’azienda che ha osato molto e che ha chiesto troppo al mercato.

Non tutte le storie hanno purtroppo un lieto fine ed è proprio questo il caso di Atari, azienda leader nel settore videoludico che ha sentito forse più di tutti e vissuto sulla propria pelle la prima vera crisi del mondo dei videogiochi nell’era moderna. Quelle odiate parole che compaiono alla fine di un gioco, in questo caso sintetizzano alla perfezione tutta la storia di Atari, cala il sipario, Game Over.

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Malakia

Appassionato di Videogiochi da praticamente tutta la vita, ho messo le mani sul primo videogioco quasi prima di iniziare a parlare, amo tutto quello che fa parte del mondo videoludico. Mi piace scrivere e cerco di farlo provando a trasmettere agli altri qualcosa di me.

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