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Chiunque coltivi l’hobby dei giochi di ruolo da tavolo sa benissimo quanto l’offerta nel settore sia vasta e variegata: un hobby dalle molteplici linee e prodotti concorrenti, con diversi gradi di serietà e complessità, in cui è possibile sia cimentarsi in un nuovo sistema ogni settimana che rimanere un fan appassionato capace di non cambiare gioco da 20 anni.
Quello di cui voglio scrivere oggi è un pezzo di storia dell’hobby, a dire la verità una storia già famosa e forse banale, ma che voglio condividere comunque -in parte perché si tratta di un progetto in cui ho creduto e che ho visto nascere, ed in parte perché non riesco a credere come, ad anni dal suo lancio, ci sia ancora qualcuno che conosca a menadito Dungeons & Dragons ma non abbia ancora giocato a Pathfinder. Ma andiamo per gradi…
Da “Dungeons & Dragons” all’ SRD
Il brand D&D è cambiato notevolmente nel corso degli anni, passando attraverso edizioni talmente diverse da essere praticamente incompatibili fra loro. Verso la fine degli anni ’90, tuttavia, la casa detentrice del marchio ebbe una idea geniale: per combattere la dispersione degli hobbysti fra dozzine di giochi e regolamenti diversi venne deciso di separare il marchio “Dungeons & Dragons” dal sistema di gioco effettivo, e di creare da zero un nuovo insieme di regole open source chiamato System Reference Document, o SRD -progettato per essere lo scheletro di una terza edizione di D&D ma aperto a tutti senza nessun vincolo di copyright.
Con il passare del tempo la Wizards of the Coast decise di esercitare un maggiore controllo sulla propria creatura tutelando la propria posizione di forza, e nel 2003 scelse di pubblicare una sua propria massiccia revisione di queste regole -praticamente, una versione 3.5 di D&D che spinse molti giocatori ad abbandonare l’originale sistema open source. Anche se questa revisione fu accolta con molto entusiasmo dai fan di Dungeons & Dragons, il mercato non reagì in modo positivo: la decisione da parte della WotC non fece che confermare lo squilibrio all’interno della comunità dei publisher, con il rischio che un qualsiasi editore potesse appunto pubblicare una sua privata versione dell’SRD per soffocare i concorrenti grazie alla propria potenza commerciale. Pochi anni più tardi, nel 2007, la Wizards of the Coast decide di tagliare definitivamente i ponti con il passato realizzando una 4a edizione di D&D, con regole indipendenti e del tutto slegata dal precedente modello Open Gaming.
Dall’ SRD a Pathfinder
È in questo momento che la casa editrice Paizo Publishing decide di entrare a gamba tesa nel mercato: forte dell’esperienza accumulata con le licenze dei magazine ufficiali di D&D, la Paizo si prende la responsabilità di continuare il supporto per le regole della ormai vecchia 3a edizione di Dungeons and Dragons. Dopo un periodo di open playtesting durato due anni nasce Pathfinder RPG, allo stesso tempo ambientazione, linea di manuali e ammodernamento del vecchio sistema di regolamento open source -una grossa novità nel settore, dato che si tratta di un sistema di regole in semi-crowdsourcing: l’editore ha pubblicato più di una versione beta a cui la community di giocatori, veterani e non, è stata attivamente invitata a partecipare prima della stesura definitiva (un modello che la Paizo ha mantenuto per tutti i suoi prodotti).
Fin dall’inizio, l’intento della Paizo è stato appunto quello di costruire un prodotto pensato attorno ai giocatori, snellendo le regole e tentanto il più possibile di rimediare ad una serie di problematiche ormai famose che l’SRD si portava dietro da poco meno di un decennio, fra cui:
- La presenza di livelli morti all’interno della progressione di alcune classi. Ora le classi base sono una scelta più che dignitosa per tutti e 20 i livelli di gioco, grazie ad abilità degne di questo nome, una progressione decente e una abilità capstone al 20° livello.
- La bolla delle classi di prestigio, con la presenza di un maggior numero di classi base, l’introduzione degli archetipi (molto simili ai livelli di sostituzione già usati nelle vecchie regole) e delle classi “ibride”.
- Lo squilibrio fra spada e magia a favore degli incantesimi, con la rimozione degli effetti “save or die” e grossi cambiamenti agli effetti di (Metamorfosi).
- La difficoltà nell’uso di numerose manovre di combattimento, fra cui disarmare o lottare corpo a corpo, grazie all’introduzione del concetto di un bonus d’attacco base e una CA “paralleli” adibiti solo alle manovre.
Il risultato è un sistema di regole solido e pienamente retrocompatibile. Ancora meglio, l’intero sistema di regole segue sempre il modello Open Gaming, ed è disponibile gratis online (anche in lingua italiana) e supportato da numeri publisher in ogni aspetto delle regole (come i poteri psionici, ad esempio, o regole per la gestione di regni e battaglie fra eserciti). Nella sua semplicità, Pathfinder è un progetto che ormai ha raggiunto la piena maturità grazie a dozzine di manuali aggiuntivi e campagne, catturando in pieno sia le atmosfere del gioco di ruolo fantasy che D&D ha sempre rappresentato, sia la mentalità e la filosofia del gaming open source nata a cavallo del millennio.
Per chi come me ha lasciato il settore proprio a ridosso della 4a edizione di Dungeons & Dragons, Pathfinder è esattamente quello che ci voleva per tornare a giocare.
Tirate l’iniziativa 😉